基于“認知體驗”的動漫衍生兒童文具產品設計_23309.pdf_第1頁
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1、中國美術學院——工業(yè)設計系——陶靚子——基于“認知體驗”的動漫衍生兒童文具產品設計5第一章緒論第一章緒論1.1選題背景1.1選題背景動漫產業(yè)已成為全球重要的文化創(chuàng)意產業(yè)。相關調查數(shù)據(jù)表明,相對于全球每年幾百億美元的動漫產業(yè)產值,其相關的衍生產品產值達到了其10倍之多利潤。動漫藝術作品本身在整個動漫產業(yè)鏈中,只是前端設計的作用,后期開發(fā)的衍生產業(yè)才是最大的經濟利益所在。近年來,中國動漫業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好,出現(xiàn)了很多耳熟能詳?shù)膭勇髌罚瑫r也使

2、許多卡通片和網絡游戲中的主角等成為了廣受歡迎卡通形象。國外動漫產業(yè)的發(fā)展經驗顯示:一部分的產業(yè)收益來源于動漫作品的播放版權,而很大部分收益來源于動漫角色形象的授權?,F(xiàn)階段,中國的動漫衍生產業(yè)不斷發(fā)展,動漫衍生產業(yè)已經不僅僅只是動漫產業(yè)的重要組成,而是在服飾、食品、家居、玩具、文具等許多與人們生活的息息相關的產業(yè)中,也占據(jù)了非常重要的比例。本次選題的目的在于,隨著動漫衍生產品設計與研發(fā)實踐的深度開展,一方面通過衍生產品的覆蓋,讓動漫形象更

3、加深入人心;另一方面通過動漫衍生產品的盈利反哺動漫原創(chuàng),實現(xiàn)動漫形象與動漫衍生產業(yè)的良性互動發(fā)展。1.2研究意義及價值1.2研究意義及價值一部成功的受歡迎的動漫作品,其動漫形象的專有權和版權可以在與之關系密切的教育、玩具、少兒用品、影視、書籍等多種行業(yè)中長期重復被使用,讓其衍生產業(yè)隨之迅速發(fā)展。動漫衍生產品的市場盈利占了動漫產業(yè)很大的一個部分,這個現(xiàn)實讓剛剛起步的中國動漫產業(yè)紛紛涌向衍生品的開發(fā)。但是中國的動漫衍生產品開發(fā)現(xiàn)狀還不太成熟

4、,雖然有《喜羊羊與灰太狼》這樣成功的卡通作品,但其衍生產品的開發(fā)任然沒有達到相應水平,從動漫產業(yè)到衍生產業(yè)沒有形成完整的產業(yè)鏈,其設計方法與流程也在不斷探索中。大部分的國產動畫片在創(chuàng)作之初,沒有考慮衍生產品開發(fā)問題,以及如何形成相對完善的產業(yè)鏈。即使動畫形象成為知名品牌,其衍生產品開發(fā)卻遲遲沒有跟上,錯過了用衍生產品來擴大片子的感染力和影響力的最佳時機,難以形成環(huán)環(huán)相扣、良性循環(huán)再生產格局。本文選題以浙江衛(wèi)視委托的《藍巨星和綠豆鯊》的動

5、漫衍生產品設計研發(fā)項目為設計研究基礎,該片由中國美術學院與浙江衛(wèi)視合作開發(fā),并在浙江衛(wèi)視播放一年,現(xiàn)在開始第二季的創(chuàng)作,是一部相對的成熟卡通作品。由于該片的觀眾多是學齡前和小學兒童,衍生產品的目標人群將鎖定為這兩個年齡階段的兒童。通過對該片的衍生產品,主要是主題性文具產品進行設計與研發(fā)實踐,嘗試突破現(xiàn)有以動漫形象貼圖為主的動漫衍生產品市場現(xiàn)狀,力求探索一種較為創(chuàng)新的衍生產品設計方法,對于中國現(xiàn)階段的動漫產業(yè)與衍生產業(yè)都有一定的社會經濟價

6、值。1.3研究思路分析1.3研究思路分析動漫衍生產品的設計與一般的產品設計在設計方法、設計流程、設計思路等方面都存在共通性,但二者也存在研究的差異性。前者的產生與發(fā)展很大程度上依附于動漫作品本身的市場接受度與市場價值;而后者主要是產品本身的使用價值體現(xiàn)。本文通過一方面對現(xiàn)有國內外動漫衍生產品的案例分析、《藍巨星和綠豆鯊》動漫角色形象特征與市場人氣分析,另一方面參照一般產品設計流程對目中國美術學院——工業(yè)設計系——陶靚子——基于“認知體驗

7、”的動漫衍生兒童文具產品設計7第二章動漫衍生兒童文具產品發(fā)展概況第二章動漫衍生兒童文具產品發(fā)展概況動漫衍生兒童文具產品在整個動漫衍生產品的門類中只是一個非常小的分支,在正式對其進行研究分析之前,筆者首先對動漫衍生產品的整體概況進行粗略的收集研究。2.1動漫衍生產品的概念、產生與發(fā)展2.1.1概念2.1動漫衍生產品的概念、產生與發(fā)展2.1.1概念“動漫衍生產品,是指由動漫延伸出來的一切與之相關的物質、文化、精神產品,是與動漫形象有關的一系

8、列產品的概稱,是由動畫播出或漫畫出版而引發(fā)的相關動漫形象或名稱的授權產品,其實質是‘動漫文化‘的一種延伸。從廣義上說,動漫衍生產品指以動畫、漫畫為載體,并對其周邊的潛在資源進行挖掘產生的系列產品。其涵蓋范圍既包括以動漫角色、道具等為主概念的玩具、食品、用具、飾品等實物,同時也包括了與之相關的主題公園、游樂場、動漫舞臺?。ò–OSPLAY)及依靠新興技術發(fā)展的網絡游戲,手機動漫產品、音樂、書籍、圖像等文化產品等?!?2.1.2產生與發(fā)展

9、2.1.2產生與發(fā)展歷史上最早、最成功的動漫衍生產品品牌非迪斯尼莫屬。沃爾特迪斯尼在1928年推出第一部有聲動畫《蒸汽船威利》,主角米老鼠的出現(xiàn)受到了全世界觀眾的喜愛。1930年,沃爾特迪斯尼意識到利用這個與之前形象大不相同且又唱又跳的可愛老鼠形象銷售兒童產品的機會來了,于是第一個米老鼠的授權產品——兒童寫字板誕生了。在此之后,第一個米老鼠的玩偶由夏洛特克拉克設計,一經推出迅速獲得了成功。兩年后,迪斯尼與HermannKayKamen公

10、司簽署協(xié)議,自此現(xiàn)代授權業(yè)誕生?!懊桌鲜竽J健北徽麄€迪斯尼家族的其他形象產品所效仿,并對人們產生了持久的吸引力。全球首家迪斯尼樂園于1955年7月17日在美國加利福尼亞州開幕,成為動漫衍生產業(yè)發(fā)展的一個里程碑。到了20世紀五六十年代,動漫衍生產品開始向多種形式發(fā)展。魯斯?jié)h德勒(RuthHler)創(chuàng)造的芭比娃娃,從1959年面世以來就風魔全球,成為女孩們的最愛。1960年,BullMark公司生產奧特曼鐵皮玩具,電影業(yè)開始與鐵皮玩具結合,

11、衍生產業(yè)也向更廣的領域擴展。20世紀七八十年代,是動漫衍生產品再發(fā)展時期,它逐漸成為一種獨立的文化形式,形成巨大的品牌效應和經濟效益,不少商家將產品投入到卡通形象的包裝上,以吸引更多的買家,而“HelloKitty”就通過其卡通形象創(chuàng)造了商業(yè)神話。進入21世紀后,動漫衍生產品行業(yè)已日趨完善。從文化、娛樂及服務業(yè)到制造業(yè)、數(shù)字內容產業(yè),動漫衍生產品都蓬勃發(fā)展。尤其是在數(shù)字內容產業(yè)方面,側重開發(fā)與網絡游戲相關的產品。衍生產品已經走出了商業(yè)范

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