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文檔簡介
1、電腦教育游戲在小學信息技術教學中的運用與實踐,信息技術課題交流,2006年市級課題,信息技術教師為什么要搞課題?,可以提高教師的反思能辦,促進專業(yè)發(fā)展.可以促進課堂教育教學水平的提高.可以探究實踐矛盾,解決實際問題.,我為什么要搞這個游戲化教學課題?,從古至今,技術的每次進步都會催生社會應用層面的變革,繼而影響社會向前發(fā)展的步伐。信息技術改變了通信、辦公和娛樂原有的含義,使我們充分享受到新技術帶來的便利和精彩。放眼當前的教育信息化
2、工程,它是信息時代應運而生的產物?,F在學校里有了校園網,信息技術也成了一門課,信息技術與課程整合也被大力提倡,無數的教師投身到了這場轟轟烈烈的革新當中。 但隨著精彩而來的還有不可回避的麻煩和困難。青少年對電腦游戲的沉迷就是讓我們這些教育者頭痛不已,為此我們開始對現行的教育現狀進行了思考:(1)現有課堂教學中機械訓練扼殺了學生的學習興趣;(2)對青少年淪落為電腦游戲的奴隸而產生種種
3、偏態(tài)甚至違法行為的各類現象缺少呼吁。(3)人們對電腦游戲始終缺乏真正的、理性的、客觀公正的認識。我們從青少年對電腦游戲的沉迷而引發(fā)了這樣聯想:如果讓孩子們象迷戀電腦游戲那樣迷戀學習那該多好。其動機就是試圖將電腦游戲的弊端中的某些看來是可取的特征發(fā)揮到積極的一個方面去。于是如何把電腦教育游戲運用到信息技術教學,成了我們在教學實踐中探索的問題。,做這個課題有沒有實際的價值與意義?,1.改變觀念,提高認識。以往學校教師和家長,對電腦游戲大都是
4、采取“堵”的方式,千方百計讓學生回避,而這不是一種有效的教育方式?,F在以課題研究為龍頭,以“電腦教育游戲”為載體,試圖對電腦游戲中的教育功能進行挖掘,再與傳統(tǒng)的教育進行優(yōu)化整合,以實現優(yōu)勢互補,使游戲更符信息技術教學中的認知規(guī)律,從而引導學生正確認識各種電腦游戲。 2.改變方式,提高素養(yǎng)。長期以來,在中小學信息技術教學中“任務驅動”教學法一直是全國各校普遍采用的教學方法
5、,也是一種有效的教學方法。本課題的研究則是在“電腦游戲”風靡全國的背景下進行的,試圖找到一條電腦教育游戲與信息技術課程相結合的教學方法,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),提高學生綜合素質。 3.積累資源,發(fā)揮效益。電腦教育游戲至所以在一線學校很少有嘗試,關鍵還是缺少適合學校教學使用的游戲資源。而通過本課題的研究則可實現優(yōu)化電腦教育游戲資源和學科教學內容的相互整合,改變學生學習方式,使學校網絡教育資源達到優(yōu)化,發(fā)揮其最大的資源效益。,
6、這個課題研究的目標是什么?,通過實踐與研究,力求在以下方面有所突破: 1.使相關教師對“電腦教育游戲”的意義有所了解、基本樹立與新的教學理念相一致的學科教學思想,較為自覺地運用新理念組織教學。 2.大體探索出一套“電腦教育游戲” 在小學信息技術教學中運用的可行性策略和方法,課堂“內容呈現、教師操作、學生學習”的三大方式發(fā)生了根本的
7、變化。 3.運用相關理論,通過具體的實踐操作探索電腦教育游戲與學生信息素養(yǎng)、提高綜合素質之間的關系。,課題研究過程與措施是什么?,(1)查找課題相關資料,進行有目的、有計劃的學習,提高科研水平。 正確認識電腦游戲教育的現狀,引導廣大教師樹立正確的教育發(fā)展觀。一方面組織大家認真觀察和反思自己教育教學中存在的現象與問題,另一方面鼓勵大家學習和掌握相關游戲化教學的理論,讓教師
8、從更高更新的視角實施并審視自己所從事的課題研究活動。 在達成共識的基礎上,建立起本課題的研究體系。課題組按計劃每學期至少活動四次,各實驗教師將理論學習情況,實驗進展情況,點滴成功經驗,存在問題一一進行匯報。并由教科室會同課題組進行分析匯總。對研究中存在的問題及時作出反應,尋求解決問題的有效途徑。 (2)結合教材,收集和制作教學游戲軟件。 根據信息技術的教材特點,其游戲化教學內容至少包括指法游戲、鼠
9、標游戲、操作游戲、及其它綜合性任務型游戲,為了充分體現出游戲性和教育性相結合這一特點。我們收集了《牛牛打字高手》、《連連看》等游戲,也自己制作了《小蝦游記》、《鼠標練習游戲》等游戲化教學軟件。既豐富了我們課題組游戲化教學法的資源庫,也為我們進一步探究游戲化教學軟件提供了很好的素材和直接的教學體驗。,課題研究過程與措施是什么?,(3)開好研究課,從實踐中進行探究。 每學期定期開展課題研究課活動。在活動課進行探究與實踐。如:學生
10、喜歡怎樣的教育游戲?怎樣的游戲又有教育意義?如何讓學生在游戲中提升信息素養(yǎng)?我們課題組進行有計劃有目的地進行了實踐。如:《設計標志》一課,三位教師先后七次執(zhí)教同樣內容,進行了長達一個星期的磨課研究實踐。這樣,有效的保證了研究課的教學質量,也能取得較好的教學效果 (4)與學生溝通,了解實效及存在問題。 自課題實施以來,我們課題組組織了部分對游戲較感興趣的學生,作為重點觀察和實踐對象。不斷讓他們試玩一些有教育意義的游戲化軟
11、件,并與其及時溝通,了解學生的感受與體驗。從而進一步來認識和評價游戲化教育軟件在教育教學法中的作用和意義。通過這些互動,不但有效的促進了促進教師的探究熱情,更提高了學生的學習激情,使學生們樂于在這種有趣的學習中,找到了學習的快樂。,課題研究的收獲是什么?,(1)教師的收獲:第一,教育理念發(fā)生了變化。游戲不再是洪水猛獸,游戲不再是電子海落因,教師相信學生、尊重學生、促進學生富有個性地發(fā)展。第二,教師成為探究型實踐者。實驗教師立足于教育實踐
12、,努力探索課題研究中出現的新問題,不斷檢驗和反思自己的教育理念和策略。第三,教育能力有了很大提高。如教師了解學生和調控學生的能力、游戲化資源的收集和制作能力,教學活動的設計能力、創(chuàng)設發(fā)展支持性環(huán)境的能力、觀察記錄的能力、總結反思的能力等都有了顯著提高。(2)學生的收獲:在玩電腦教育游戲的過程中,培養(yǎng)了學生在觀察、操作過程中尋求答案的良好學習品質。學生好奇、好問、好探索,在學習過程中逐步形成了勇于行動的實踐者。孩子們和科學家一樣,也會
13、使用科學探究方法,只是不自覺而已。通過實踐可以培養(yǎng)了學生對學習的興趣,獲得了探究解決問題的方法,能不斷運用這些方法去獲得知識,解決各種問題??傊ㄟ^電腦教育游戲萌發(fā)了學生對科學知識的興趣和探究解決問題的思維方式,為學生終身學習和發(fā)展做了準備。(3)學習環(huán)境的變化:經過近一年的探究與實踐,教師為學生收集和制作了眾多適合學生玩的電腦教育游戲,豐富了學生課外學習的知識和內容,游戲化學習成了學生課外休閑學習的主要場所,其趣味性、操作性、游
14、戲性、安全性,內容豐富,形式多樣,使孩子一玩百思、百玩不厭,逐步豐富和開拓了學生課外生活。,在課題研究過程中積累了哪些資料?,打開文檔查看!,后 記,游戲在信息技術課堂教學中的運用,改變了傳統(tǒng)的“教師演示,學生模仿”的教學方式,激發(fā)了學生的參與意識和學習的主動性。使學生們饒有興趣地、積極主動地投入到各種活動之中,他們大膽嘗試,反復操作練習,改變了以往學技術操作枯燥、乏味的現象。但更多的是給我們帶來了新的思考。困難一:缺少可
15、參考的理論文獻與專家指導。在實踐探究過程中,我們深感自身理論素養(yǎng)的不夠,在理論深度、宏觀把握,系統(tǒng)高度方面還是存在缺陷,我們覺得要學習的太多了,缺少來自教育專家和書籍的指導。困難二:可利用的現成的教育游戲資源非常有限。特別是與學科教學內容相結合的游戲更是非常缺乏。我們希望更多的網絡教育公司能參與到其中,開發(fā)出更多的適合學生娛樂學習用的教育游戲軟件?! ‰娔X游戲產生的時間本身并不長,可值得借鑒的經驗并不多。在實踐過程中我們也認識到,游
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