虛擬人物面部設計及驅動方法研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、  本論文以實用為目的,分別從建立一個虛擬人臉制作系統(tǒng)所需的三個方面:“建立虛擬人臉模型”,“控制虛擬人臉模型”,“獲取驅動人臉模型所需參數”進行了分析研究,采用取特征點臨近三角平面法線向量平均值的方法解決了因為節(jié)點數量不足而帶來的模型粗糙問題,最終得到較為逼真的人臉模型。通過肌肉網格模型中肌肉運動參數的量化處理,仿真出了人臉微妙的表情動作。在肌肉網格模型中,肌肉運動參數控制肌肉運動,進而驅動相關人臉。針對目前三維跟蹤方法中需要處理的多

2、臺攝像機之間同步和計算復雜度的問題,依據Waters的人臉肌肉模型原理,提出了單視頻驅動的方法,只需要從一個正面視頻跟蹤獲取從MPEG4標準中提取的面部特征點的二維位移信息,就可以計算出人臉的肌肉收縮量,進而得到肌肉控制區(qū)域內的所有節(jié)點的三維位移信息。完成了跟蹤數據從二維到三維的轉換,驅動虛擬人臉運動,使得方法更易推廣使用。對于人臉特征跟蹤,將原本用于三維模型重建的KLT算法用于面部人臉特征的跟蹤上,在跟蹤過程中加入了人臉特征之間的約束

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