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1、隨著計(jì)算機(jī)硬件性能的提升,游戲、影視、動(dòng)畫等行業(yè)中的各種圖形應(yīng)用軟件功能越發(fā)完善,其渲染出來(lái)的場(chǎng)景在真實(shí)度和復(fù)雜度上都在不斷進(jìn)步。然而,軟件結(jié)構(gòu)復(fù)雜度的提升導(dǎo)致了開發(fā)周期和開發(fā)難度呈幾何增長(zhǎng)。圖形引擎作為當(dāng)前大型圖形應(yīng)用的核心,無(wú)論是在優(yōu)化軟件結(jié)構(gòu)還是在降低開發(fā)難度上都有著極其重要的作用。針對(duì)此現(xiàn)狀,論文首先介紹了一個(gè)面向大型圖形應(yīng)用軟件的圖形引擎架構(gòu)的設(shè)計(jì)方案和實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。此外,本文還針對(duì)當(dāng)前戶外大規(guī)模自然景觀實(shí)時(shí)渲染這一熱點(diǎn)領(lǐng)域,著重
2、研究了大規(guī)模草本植被實(shí)時(shí)渲染的算法和相關(guān)實(shí)現(xiàn)。 首先,論文借鑒已有的研究成果,將圖形引擎技術(shù)、軟件工程和軟件設(shè)計(jì)模式的理論原理充分應(yīng)用到實(shí)踐過(guò)程中,從具體需求入手設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了一個(gè)面向大型圖形應(yīng)用軟件開發(fā)的圖形引擎Gingko。Gingko是一個(gè)完全自主研發(fā)的、面向?qū)ο蟛⑶乙子跀U(kuò)展的引擎架構(gòu)。與流行的大型開源游戲引擎,如:OGRE、OSG等相比,Gingko除了具備場(chǎng)景管理、渲染管理、資源管理、消息機(jī)制等重要功能之外還實(shí)現(xiàn)了一種易
3、于用戶進(jìn)行簡(jiǎn)單功能擴(kuò)展的架構(gòu)模式。通過(guò)該架構(gòu),用戶一些獨(dú)特的功能擴(kuò)展需求可以很方便的實(shí)現(xiàn)而不必依賴編寫插件這類復(fù)雜的過(guò)程。此外,針對(duì)當(dāng)前圖形應(yīng)用強(qiáng)調(diào)的真實(shí)感渲染和流行的GPU編程模式,引擎在設(shè)計(jì)之初便采用了適合流式渲染的架構(gòu)可自然地契合GPU編程的優(yōu)化和管理。 其次,本文研究了大規(guī)模草本植被渲染的算法和相關(guān)實(shí)現(xiàn)。在大規(guī)模草本植被的渲染中,如何兼顧渲染真實(shí)感和渲染效率一直是研究的熱點(diǎn)領(lǐng)域。本文在第四章中對(duì)近20年來(lái)在大規(guī)模草本植被
4、場(chǎng)景渲染領(lǐng)域的各項(xiàng)研究成果做出了詳細(xì)的介紹、歸納和總結(jié)。同時(shí),在草體幾何的建模領(lǐng)域中,論文討論了一種基于2D草圖勾勒和3D變形的建模方法。與其它幾何建模相比,該方法在真實(shí)感和草體交互動(dòng)畫方面有較大的優(yōu)勢(shì)。此外,我們?cè)谡n題研究過(guò)程中實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于Gingko圖形引擎基礎(chǔ)上的大規(guī)模草本植被渲染系統(tǒng),并在本文的第五章中對(duì)其進(jìn)行了詳細(xì)的介紹和討論。 最后,本文對(duì)當(dāng)前圖形學(xué)發(fā)展的方向和戶外真實(shí)感場(chǎng)景渲染的領(lǐng)域進(jìn)行了展望,并針對(duì)圖形技術(shù)應(yīng)用
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