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文檔簡介
1、<p><b> 畢 業(yè) 論 文</b></p><p> 題 目 三維動畫在廣告、影視中的應(yīng)用研究 </p><p> 指導(dǎo)教師 </p><p> 學(xué)生姓名 <
2、/p><p> 學(xué) 號 </p><p> 專 業(yè) 計算機科學(xué)與技術(shù) </p><p> 教學(xué)單位 計算機系 (蓋章) </p><p> 二O一二年 五 月三十日</p><
3、p><b> 目錄 </b></p><p><b> 摘 要1</b></p><p><b> 1 引言2</b></p><p> 1.1 選題的意義和目的2</p><p> 1.2 國內(nèi)外三維動畫發(fā)展現(xiàn)狀及前景2</p><
4、;p> 1.2.1 國外現(xiàn)狀2</p><p> 1.2.2 國內(nèi)現(xiàn)狀以及前景3</p><p> 1.2.3 三維動畫的未來發(fā)展4</p><p> 2 三維動畫概述4</p><p><b> 2.1 簡介4</b></p><p> 2.2 三維動畫的歷史與發(fā)展
5、5</p><p> 2.2.1 三維動畫的歷史5</p><p> 2.2.2 三維動畫的發(fā)展階段6</p><p> 2.3 三維動畫軟件7</p><p> 3 三維動畫技術(shù)在廣告、影視中的應(yīng)用8</p><p> 3.1 廣告、影視三維動畫應(yīng)用歷史8</p><p>
6、 3.2 廣告、影視三維動畫應(yīng)用特點8</p><p> 3.2.1 廣告應(yīng)用特點8</p><p> 3.2.2 影視應(yīng)用特點8</p><p> 3.3 廣告、影視特效的需求9</p><p> 3.3.1傳播內(nèi)容的“簡單與真實”9</p><p> 3.3.2提高影視廣告作品的藝術(shù)感染力1
7、0</p><p> 3.4 三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域介紹10</p><p> 4 三維動畫制作過程15</p><p> 4.1 劇情設(shè)計15</p><p><b> 4.2 建模16</b></p><p> 4.2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法16</p><
8、;p> 4.2.2 球體的編輯與籃球的建模17</p><p> 4.2.3 場景建模20</p><p> 4.3 制作角色動畫20</p><p> 4.3.1 制作骨骼21</p><p> 4.3.2 骨骼蒙皮22</p><p> 4.3.3 建立Biped的基本動作26<
9、/p><p> 4.3.4 創(chuàng)建路徑動畫28</p><p> 4.3.5人物動作的實現(xiàn)31</p><p> 4.4 渲染輸出33</p><p> 4.5 后期制作35</p><p><b> 5 結(jié)語36</b></p><p><b>
10、 參考文獻37</b></p><p> Abstract38</p><p><b> 致 謝39</b></p><p> 三維動畫在廣告、影視中的應(yīng)用研究</p><p><b> X X</b></p><p> ?。ǖ轮輰W(xué)院計算機系,山
11、東德州 253023)</p><p> 摘 要:三維動畫又稱3D動畫,近年來,已經(jīng)被越來越多的應(yīng)用到電影、游戲、廣告、建筑等等行業(yè)領(lǐng)域中,并使這些產(chǎn)業(yè)得到了巨大發(fā)展。隨著動畫技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫的應(yīng)用范圍會越來越廣,熟悉與應(yīng)用三維動畫則顯得尤為重要。本文首先介紹了三維動畫技術(shù)的國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀;其次,對三維動畫的核心技術(shù)進行概述;在本文的第三部分,介紹了三維動畫技術(shù)在廣告、影視特效方面的具體應(yīng)用;最后,通
12、過實例展示了三維動畫的制作過程。</p><p> 關(guān)鍵詞:三維動畫;影視特效;廣告動畫</p><p><b> 1 引言</b></p><p> 1.1 選題的意義和目的</p><p> 三維動畫產(chǎn)業(yè)也可稱謂CG行業(yè)(Computer Graphics的縮寫)是近幾年得到大力發(fā)展的新興行業(yè),尤其隨著200
13、9年兩會期間發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的問題被委員們提上了議程,溫家寶總理在3月5日十一屆全國人大二次會議上強調(diào):“要積極發(fā)展網(wǎng)絡(luò)動漫等新型消費,完善消費政策,優(yōu)化消費環(huán)境”,中國CG行業(yè)也迎來了最好的發(fā)展時期。</p><p> 三維動畫作為虛擬現(xiàn)實中的重要一部分,已經(jīng)漸漸成為電影、游戲、廣告、建筑等產(chǎn)業(yè)的重要表現(xiàn)形式,而隨著電影拍攝特效的要求不斷提高,尤其是3D電影的風(fēng)靡和日趨成熟,實拍成本過高的鏡頭、實拍有危險性的鏡頭
14、、無法重現(xiàn)的鏡頭,三維動畫都能很好的模擬完成;而其在高科技產(chǎn)品、虛擬產(chǎn)品等在廣告宣傳中以其有效地成本控制、全方位的表現(xiàn)形式、逼真的特效效果,也成為廣告宣傳的重要表現(xiàn)手法。</p><p> 本文通過對三維動畫在廣告、影視中具體應(yīng)用的分析研究,詳細(xì)了解三維動畫的發(fā)展歷史、角色動畫制作流程、應(yīng)用途徑等相關(guān)內(nèi)容,側(cè)重動畫的理論了解和應(yīng)用。</p><p> 1.2 國內(nèi)外三維動畫發(fā)展現(xiàn)狀及前
15、景</p><p> 1.2.1 國外現(xiàn)狀</p><p> 以歐美為代表的國外三維技術(shù)體現(xiàn)了當(dāng)今三維的發(fā)展水平,美國可以說是三維動畫界的霸主,引領(lǐng)著三維動畫技術(shù)快速發(fā)展,代表著世界的三維動畫最頂尖水平。美國以大制作、大投入以及本身的高科技優(yōu)勢生產(chǎn)的CG作品引人入勝。目前全CG動畫電影被包括夢工廠、迪士尼在內(nèi)的好萊塢大公司幾乎壟斷了這一領(lǐng)域。</p><p>
16、 圖1.1 皮克斯首部3D動畫《飛屋環(huán)游記》</p><p> 1.2.2 國內(nèi)現(xiàn)狀以及前景</p><p> 中國國內(nèi)的三維動畫雖然也在迅速地發(fā)展,但是因為起步晚基礎(chǔ)差,目前與國際上頂尖的技術(shù)仍有較大的差距。無論在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都無法再達(dá)到新的高度,進而被國外的動畫作品乘虛而入。目前國內(nèi)的三維動畫行業(yè)大致處于一種整合前的混亂狀態(tài)。</p><p> 圖
17、1.2 中國首部原創(chuàng)三維動畫電影 《魔比斯環(huán)》 </p><p> 盡管中國動畫業(yè)目前尚與世界水平有較大差距,但作為新世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),中國的本土三維動畫制作從未放棄過努力。我們有理由相信,隨著我們國家經(jīng)濟、科技、文化的不斷發(fā)展,以及動畫產(chǎn)業(yè)市場的日趨成熟,伴隨著眾多熱愛動畫的專業(yè)人士的不斷努力,中國的三維動畫業(yè)正在迎來一個新的高峰。</p><p> 隨著2009年兩會關(guān)于發(fā)展動漫
18、產(chǎn)業(yè)的議案被不斷提及,三維動畫正在國內(nèi)迅速發(fā)展,動畫人才缺口很大,三維動畫人才已經(jīng)成為國內(nèi)市場迫切需求的高薪,高技術(shù)人才,根據(jù)資料顯示,動畫行業(yè)是未來最受歡迎的高薪職業(yè)之一!現(xiàn)在CG行業(yè)在我國發(fā)展的速度很快,我們在電視廣告、動畫片、電影中經(jīng)常能看到三維動畫設(shè)計的元素,目前,在廣告、影視、游戲等行業(yè)中,三維動畫創(chuàng)作人才都是非常搶手的"香餑餑"。</p><p> 1.2.3 三維動畫的未來發(fā)展
19、</p><p> 據(jù)《2005-2006年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告》所統(tǒng)計提供的數(shù)字:2004年,全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達(dá)2228億美元,與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上,英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占GDP的7.9%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè)。美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值。韓國動漫業(yè)
20、產(chǎn)值占全球的30%,已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。從全球及主要國家來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。在美國、日本等國家動畫已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè),從業(yè)人員占全部從業(yè)人員的3%-6%。而中國有超過3.5億的青少年觀眾,擁有全球最大的動畫目標(biāo)消費市場,首先從消費群體來看,就具有讓其他動畫大國眼紅的市場潛力。 </p><p> 從國際上看,電腦動畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?、標(biāo)準(zhǔn)化、網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;?/p>
21、是指應(yīng)用范圍廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)生的效益高。其次,標(biāo)注化是指現(xiàn)在動畫制作軟件和動畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一種趨勢所在。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動畫技術(shù)間的相互補充和促進。</p><p><b> 2 三維動畫概述</b></p><p><b> 2.1 簡介</b>
22、</p><p> 三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。首先利用三維動畫軟件在計算機中建立一個虛擬的世界,技術(shù)人員在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸搭建場景以及建立模型,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的走位和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型貼上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算渲染,生成單幀,最后后期合成編輯成預(yù)期動畫影像。</p&
23、gt;<p> 三維動畫較之現(xiàn)實拍攝沒有物理限制,可以將三維動畫中的虛擬攝影機看作是理想的電影攝影機,而技術(shù)制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工等,其最終畫面效果的好壞與否僅僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。</p><p> 三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力以及美術(shù)功底的提升,同時還要隨著軟件的更新發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技
24、術(shù)。它在影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。 三維動畫是一個藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的綜合體。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭轉(zhuǎn)換、節(jié)奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。</p><p> 2.2 三維動畫的歷史與發(fā)展</p>&
25、lt;p> 2.2.1 三維動畫的歷史</p><p> 美國是最早發(fā)展電腦動畫的地方,在上個世紀(jì)七十年代末就利用電腦模擬人物活動。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套電腦動畫的電影—TRON(中文譯《電腦爭霸》)。 傳統(tǒng)的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再復(fù)制于卡通人物之上。直至20世紀(jì)70年代后期,電腦技術(shù)發(fā)展迅速的紐約技術(shù)學(xué)院的電腦繪圖實驗室導(dǎo)師麗蓓卡亞·倫女士將
26、錄像帶上的舞蹈員投射在電腦顯示器上,然后利用電腦繪圖記錄影像的動作,然后描摹輪廓。1982年左右,美國麻省理工學(xué)院及紐約技術(shù)學(xué)院同時利用光學(xué)追蹤技術(shù)記錄人體動作:演員身體的各部份都被安上發(fā)光物體,在指定的拍攝范圍內(nèi)移動,同時有數(shù)部攝影機拍攝其動作,然后經(jīng)電腦系統(tǒng)分析光點的運動,再產(chǎn)生立體的活動影像。</p><p> 1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell發(fā)展了一套系統(tǒng)(Graphica Ma
27、rionette),利用計算機語言控制卡通的動作。但受到當(dāng)時計算機硬件速度的限制,一個簡單的電腦動畫往往需要花費很長的時間。隨著計算機硬件及動畫軟件的迅速發(fā)展,以及越來越多的研究機構(gòu)及商業(yè)機構(gòu)加入到電腦動畫領(lǐng)域,電腦動畫的制作水平也隨之日新月異。動畫日益形成一個重要的產(chǎn)業(yè),在美國、日本、英國和荷蘭這些動畫片的制作強國,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位,日本的動畫產(chǎn)業(yè)更是國民經(jīng)濟六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。</p><
28、p> 上世紀(jì)90年代是電腦動畫發(fā)展的黃金時期,計算機硬件在迅速發(fā)展。引入計算機動畫技術(shù)后,尤其是運動控制技術(shù),制作者首先利用計算機設(shè)計角色造型,按照劇情確定關(guān)鍵幀,由動畫師繪制一些靜態(tài)的關(guān)鍵畫面。然后按一定的補插規(guī)則完成一系列畫面,利用動畫軟件生成圖像序列。</p><p> 光有超強的硬件平臺還不夠,電影電視中那些逼真的形象還是得靠各種各樣的超級3D圖像軟件來實現(xiàn)。隨著Microsoft染指3D動畫產(chǎn)
29、業(yè)徹底地改變了電腦動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了百家爭鳴的局面,直到現(xiàn)在電腦動畫仍然在迅速地發(fā)展壯大。</p><p> 2.2.2 三維動畫的發(fā)展階段 </p><p> 三維動畫發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。</p><p> 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標(biāo)志著動畫進入三維時代)。
30、在這一階段,皮克斯、迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。</p><p> 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”。</p><p> 從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地
31、快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的福克斯再次攜手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》 。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。</p><p> 亞洲三維動畫聯(lián)盟機構(gòu)——花鴉影動中國城,是這個行業(yè)的全球技術(shù)權(quán)威機構(gòu),幫助發(fā)展中國家三維產(chǎn)業(yè)成立的聯(lián)盟機構(gòu)。而北京水晶石三維動畫公司也借助北京奧運會,一舉成為國內(nèi)建筑、影視三維界
32、的領(lǐng)頭羊。</p><p> 2.3 三維動畫軟件</p><p> AutoCAD:用于二維繪圖、詳細(xì)繪制、設(shè)計文檔和基本三維設(shè)計,可創(chuàng)建3D實體及表面</p><p> 模型,能對實體本身進行編輯。 </p><p> 3D Studio Max:三維建模中高端軟件,易學(xué)易用,主要是面向建筑動畫,建筑漫游及</p>
33、<p> 室內(nèi)設(shè)計, 應(yīng)用到動畫片制作、游戲動畫制作、建筑效果圖、建筑動</p><p><b> 畫等方面。</b></p><p> Maya:是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一 ,應(yīng)用主要是動畫片制作、</p><p> 電影制作、電視欄目包裝、電視廣告、游戲動畫制作等,基礎(chǔ)層次更高。 </p>
34、<p> SketchUp:是一個極受歡迎并且易于使用的3D設(shè)計軟件,建模流程簡單明了,就是畫</p><p> 線成面,而后擠壓成型,這也是建筑建模最常用的方法。 </p><p> VR:全稱V-Ray,是安裝在3ds max等三維軟件中的渲染引擎,在場景中使用該材</p><p> 質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反
35、射和折射參數(shù)調(diào)</p><p><b> 節(jié)更方便。 </b></p><p> LS:全稱Lightscape,是一種先進的光照模擬和可視化設(shè)計系統(tǒng),用于對三維模型進</p><p> 行精確的光照模擬和靈活方便的可視化設(shè)計。是世界上唯一同時擁有光影跟蹤技</p><p> 術(shù)、光能傳遞技術(shù)和全息技術(shù)的渲染軟件
36、。</p><p> Photoshop:集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的</p><p> 圖形圖像處理軟件 ,在制作建筑效果圖包括許多三維場景時,人物與配景</p><p> 包括場景的顏色常常需要在PHOTOSHOP中增加并調(diào)整或是繪制、處理</p><p><b> 三維帖圖。 <
37、;/b></p><p> AE:全稱AfterEffects,它不是一個非線性編輯軟件,主要是用于影視后期制作。可以</p><p> 精確地創(chuàng)建無數(shù)種引人注目的動態(tài)圖形和震撼人心的視覺效果。利用與其他</p><p> Adobe軟件無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,以及數(shù)百種預(yù)設(shè) </p><p> 的效果和
38、動畫,為電影、視頻、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一</p><p><b> 新的效果。 </b></p><p> Vegas:是一款非線性編輯軟件,用于視頻編輯、音頻制作、合成、字幕和編碼的專業(yè)</p><p> 產(chǎn)品。它具有漂亮直觀的界面和功能強大的音視頻制作工具,為DV視頻、音</p>
39、<p> 頻錄制、編輯和混合、流媒體內(nèi)容作品和環(huán)繞聲制作提供完整的集成的解決方</p><p><b> 法。 </b></p><p> 3 三維動畫技術(shù)在廣告、影視中的應(yīng)用</p><p> 3.1 廣告、影視三維動畫應(yīng)用歷史</p><p> 電腦應(yīng)用于電影制作開始于1977年的《星球大戰(zhàn)》。它
40、的最大貢獻在于可以控制圖像源的位置,從而用數(shù)字技術(shù)彌補各種實際效果和機械特殊效果之間的缺陷。三維動畫技術(shù)也是從那時起開始沖擊電影電視業(yè)的。在過去的幾十年間,人們一直預(yù)言電腦成像技術(shù)將取代傳統(tǒng)的成像技術(shù)。盡管從目前國內(nèi)的影視制作來看數(shù)字成像的還很少,國外也只能說數(shù)字成像技術(shù)與傳統(tǒng)的成像技術(shù)達(dá)到了一種相對平衡而非取代,但可以看出,電腦成像已經(jīng)成為導(dǎo)演闡述故事情節(jié)的一種手段。它的出現(xiàn),引起了電影史上的第三次技術(shù)革命,而與前兩次(有聲電影的出現(xiàn)
41、和彩色電影的出現(xiàn))不同的是,數(shù)字技術(shù)的革命從70年代開始,直到今天還在繼續(xù),歷時之久,史無前例。有了三維動畫技術(shù),我們不僅能看到太空飛船、宇宙空間,還能看到經(jīng)過數(shù)字化合成后的人與動畫生物之間的交流(如《精靈鼠小弟》)。在高端軟件的技術(shù)支持下,一系列轟動性的特技影片震驚全世界。1993年斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍,1995年世界第一部純?nèi)S動畫制作的電影《玩具總動員》上映,1998年的《泰坦尼克號》中的沉船場景,一直到2009
42、年《阿凡達(dá)》上映再次引發(fā)3D電影的全球狂潮,三維動畫已經(jīng)成為廣告、影</p><p> 3.2 廣告、影視三維動畫應(yīng)用特點</p><p> 3.2.1 廣告應(yīng)用特點</p><p> 在表現(xiàn)一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結(jié)合。廣告中的一些動態(tài)特效就是采用三維動畫完成的,現(xiàn)在我們所看到的廣告,從制作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。
43、對于某些建筑廣告,適用于那些尚未實現(xiàn)或準(zhǔn)備實施的項目,使觀者提前領(lǐng)略實施后的精彩結(jié)果。</p><p> 3.2.2 影視應(yīng)用特點</p><p> 隨著計算機在影視領(lǐng)域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字影像技術(shù)擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費用遠(yuǎn)比實拍所產(chǎn)生的費用要低的多,同時為劇組因預(yù)算費用、外景地天氣、季節(jié)變化而節(jié)省時間。首先,三維動畫
44、從制作流程上來看,屬于影視后期制作的范疇。其次,從三維動畫的效果來看,三維動畫為影視后期合成提供了更多、更豐富的素材,讓合成影片得到很多的特效、渲染元素,彌補了影視作品的很多局限,讓更多虛擬的元素進入作品,同時讓畫面包裝方面更加的美觀。而且三維動畫的虛擬角色形象還讓影視作品增加了新的元素,讓影視后期制作有了虛擬角色效果。另外,從三維動畫的作用來看,三維動畫幫助了影視節(jié)目節(jié)約了成本,特別是大規(guī)模的視覺效果;虛擬場景的制作,讓影視后期多了
45、更多的視覺表現(xiàn);同時三維動畫還能彌補拍攝的問題,采用三維元素修改有問題的畫面。</p><p> 3.3 廣告、影視特效的需求</p><p> 3.3.1傳播內(nèi)容的“簡單與真實”</p><p> 在傳播過程中,通過三維動畫可以把復(fù)雜的、專業(yè)的產(chǎn)品與品牌的訴求主張,以一種簡單、直觀的方式表達(dá)出來。許多產(chǎn)品與品牌的傳播主張,源自或形成了一些專業(yè)概念。這種專業(yè)概
46、念通過通常采取的單純實拍方式,很難通俗易懂地傳達(dá)給消費者,或是根本無法通過實拍完成。影視廣告通過三維特效動畫的表現(xiàn)方式配合理性訴求,把許多晦澀難懂的專業(yè)詞語和專業(yè)概念清晰地呈現(xiàn)在消費者的面前。</p><p> 在許多洗衣機、洗滌劑、藥品廣告里常常運用寫實手法來表現(xiàn)一些視覺上無法觀察的微觀世界,以增強說服力。寫實手法看似普通平凡,但卻直觀,讓觀眾了解原理,看清結(jié)果,更加真實明了。一些廣告運用實拍的手法很難體現(xiàn)出
47、產(chǎn)品的超性能特點,借助三維動畫技術(shù)形象演示產(chǎn)品功效,更容易打動消費者。例如洗衣機廣告,通過對洗衣機內(nèi)部結(jié)構(gòu)的分析,讓觀眾更直接地了解到該洗衣機的獨特以其功效,利用人物和虛擬結(jié)合,使整個廣告顯得更為親切。寫實的手法是電腦三維動畫廣告中運用最為普遍的一種形式。</p><p> 廣告?zhèn)鞑ケ幌M者接受的前提是“立于真實”。在影視廣告的表現(xiàn)策略中,三維動畫演繹與傳統(tǒng)二維表現(xiàn)最大的優(yōu)勢,便是在于內(nèi)容與形式上給人的真實感受
48、。隨著計算機三維影像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)越來越被人們所看重。三維動畫因為它比平面作品更直觀,比二維動畫更真實,所以更能給觀賞者以置身于廣告環(huán)境當(dāng)中的感受,大大增強廣告的說服力與信服力。三維技術(shù)的發(fā)展甚至挑戰(zhàn)受眾的分辨能力,使受眾的判斷游離于與虛擬和現(xiàn)實之間。</p><p> 3.3.2提高影視廣告作品的藝術(shù)感染力</p><p> 廣告的本質(zhì)并不是純粹的藝術(shù)而是信息溝通的工具
49、,但優(yōu)秀的廣告卻可以成為視覺藝術(shù)品。影視廣告作品在短短的5秒、15秒、30秒中,做到奪取消費者的心智,除了完美的策略、優(yōu)秀的創(chuàng)意外,便是富有感染力的創(chuàng)意聯(lián)想。</p><p> 聯(lián)想是通過事物的內(nèi)在聯(lián)系,把兩個看似不同的事物有機地結(jié)合在一起,給人以深思與啟迪的表現(xiàn)手法。廣告常以聯(lián)想的手法表達(dá)更深層的含義,或者給人以優(yōu)美的意境和美好的感受。聯(lián)想所表達(dá)的主題用實景拍攝方法有時很難表現(xiàn),而采用三維動畫技術(shù)使得創(chuàng)意的表
50、達(dá)不再受限制,設(shè)計思維不再被束縛,廣告帶給我們的是全新的視覺感受。</p><p> 3.4 三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域介紹</p><p> 建筑領(lǐng)域:致力于建筑漫游動畫:房地產(chǎn)漫游動畫、小區(qū)瀏覽動畫、樓盤漫游動畫、</p><p> 三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產(chǎn)工程投標(biāo)動畫、建筑概念動</p><p> 畫、房地產(chǎn)電子樓書、房地
51、產(chǎn)虛擬現(xiàn)實等動畫制作。如圖3.1</p><p> 圖3.1 蔚來城地產(chǎn)建筑漫游單幀</p><p> 規(guī)劃領(lǐng)域:道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規(guī)劃、城市規(guī)劃、城</p><p> 市形象展示、數(shù)字化城市、虛擬城市、城市數(shù)字化工程、園區(qū)規(guī)劃、場館建</p><p> 設(shè)、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫(yī)
52、院、數(shù)字校園建設(shè)、</p><p> 學(xué)校等動畫制作。如圖3.2 </p><p> 圖3.2 新疆伊寧城市規(guī)劃動畫單幀</p><p> 園林景觀領(lǐng)域:園林景觀動畫涉及景區(qū)宣傳、旅游景點開發(fā)、地形地貌表現(xiàn)、國家公園、</p><p> 森林公園、自然文化遺產(chǎn)保護、歷史文化遺產(chǎn)記錄,園區(qū)景觀規(guī)劃、場館</p>&l
53、t;p> 綠化、小區(qū)綠化、樓盤景觀等動畫表現(xiàn)制作。園林景觀3D動畫是將園</p><p> 林規(guī)劃建設(shè)方案,用3D動畫表現(xiàn)的一種方案演示方式。其效果真實、</p><p> 立體、生動,是傳統(tǒng)效果圖所無法比擬的。園林景觀動畫將傳統(tǒng)的規(guī)劃</p><p> 方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景</p><p&
54、gt;<b> 觀。如圖3.3</b></p><p> 圖3.3 青島世界園藝博覽會動畫單幀</p><p> 產(chǎn)品演示:產(chǎn)品動畫涉及工業(yè)產(chǎn)品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇</p><p> 動畫、飛船動畫;電子產(chǎn)品如手機動畫、醫(yī)療器械動畫、監(jiān)測儀器儀表動畫、</p><p> 治安防盜設(shè)備
55、動畫;機械產(chǎn)品動畫如機械零部件動畫、油田開采設(shè)備動畫、</p><p> 鉆井設(shè)備動畫、發(fā)動機動畫;產(chǎn)品生產(chǎn)過程動畫如產(chǎn)品生產(chǎn)流程、生產(chǎn)工藝</p><p> 等三維動畫制作。如圖3.4</p><p> 圖3.4 石家莊高新技術(shù)開發(fā)區(qū)動畫單幀</p><p> 模擬動畫:模擬動畫制作,通過動畫模擬一切過程如制作生產(chǎn)過程、交通安全演
56、示動畫</p><p> (模擬交通事故過程)、煤礦生產(chǎn)安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉(zhuǎn)</p><p> 換利用過程、水處理過程、水利生產(chǎn)輸送過程、電力生產(chǎn)輸送過程、礦產(chǎn)金</p><p> 屬冶煉過程、化學(xué)反應(yīng)過程、植物生長過程、施工過程等演示動畫制作。如 </p><p><b> 圖3.5</b&g
57、t;</p><p> 圖3.5 揚州申遺動畫鮮花綻放單幀</p><p> 片頭動畫:宣傳片片頭動畫、游戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節(jié)目片頭</p><p> 動畫、產(chǎn)品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。如圖3.6</p><p> 圖3.6 最佳現(xiàn)場節(jié)目片頭</p><p> 廣告動畫:動畫
58、廣告是廣告普遍采用的一種表現(xiàn)方式,動畫廣告中一些畫面有的是純動</p><p> 畫的,也有實拍和動畫結(jié)合的。如圖3.7</p><p> 圖3.7 皇明太陽能廣告單幀</p><p> 影視動畫:影視三維動畫涉及影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、</p><p> 影視劇特效動畫等。如圖3.8</p>
59、<p> 圖3.8 電影《2012》場景</p><p> 角色動畫:角色動畫制作涉及3D游戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物</p><p> 動畫等。如圖3.9 </p><p> 圖3.9 電影《機器人瓦力》三維動畫角色瓦力</p><p> 虛擬現(xiàn)實:英文名為Virtual Reality,簡
60、稱VR技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。應(yīng)用</p><p> 于旅游、房地產(chǎn)、大廈、別墅公寓、寫字樓、景點展示、觀光游覽、酒店飯</p><p> 店、賓館餐飲、園林景觀、公園展覽展示、博物館,地鐵、機場、車站、碼</p><p> 頭等行業(yè)項目展示、宣傳。虛擬現(xiàn)實的最大特點是用戶可以與虛擬環(huán)境進行</p><p> 人機交互,將被動式
61、觀看變成更逼真地體驗互動。360度實景、虛擬漫游</p><p> 技術(shù)已在網(wǎng)上看房、房產(chǎn)建筑動畫片、虛擬樓盤電子樓書、虛擬現(xiàn)實演播室、</p><p> 虛擬現(xiàn)實舞臺、虛擬場景、虛擬寫字樓、虛擬營業(yè)廳、虛擬商業(yè)空間、虛擬</p><p> 酒店、虛擬現(xiàn)實環(huán)境表現(xiàn)等諸多項目中采用。如圖3.10</p><p> 圖3.10 車展全息
62、投影</p><p> 4 三維動畫制作過程</p><p> 在這一章中,我們的主要思路是先進行一般性知識的講解,然后再把所用到的知識體現(xiàn)在我們的作品中。</p><p><b> 4.1 劇情設(shè)計</b></p><p> 分鏡頭腳本是一個動畫短片的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半,所以我們
63、詳細(xì)地設(shè)計了這個動畫的劇情。</p><p> 場景一:兩扇大門漸漸打開,門內(nèi)一片漆黑,門外光亮刺眼;角色人物出現(xiàn)(逆光),投影映進門內(nèi)(主場景);攝像機多角度拍攝,展現(xiàn)角色人物出場的震撼。</p><p> 場景二:角色人物走進門內(nèi),站定,頂燈光驟然開啟,照明整個場地;籃球架在不遠(yuǎn)處;攝像機隨人物移動過渡,最后俯視整個場景。</p><p> 場景三:角色人
64、物熱身,舒筋活骨;沖刺,魚躍而起,在空中做翻騰等高難度動作,后重力灌籃。</p><p><b> 場景四:結(jié)束</b></p><p><b> 4.2 建模</b></p><p> 先講解建模的一般方法,然后對動畫中的籃球進行建模,然后對相對復(fù)雜的人物進行建模,最后對我們需要用到的場景進行建模。</p&g
65、t;<p> 4.2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法</p><p> 三維動畫制作的順序通常是建立幾何模型、進行材質(zhì)設(shè)定、環(huán)境設(shè)定、動畫設(shè)置和后期渲染5步。其中建模是進行其他一切工作的基礎(chǔ),沒有有效的模型,其他一切設(shè)置都是沒有意義的。</p><p> 在3ds max中,標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法很簡單,在Create(創(chuàng)建)命令面板中選擇相應(yīng)的命令后在視力中進行操作即可,
66、中間可以調(diào)整模型的參數(shù),下面以創(chuàng)建一個球體為例說明創(chuàng)建基本幾何模型的步驟:</p><p> 1.在命令面板中,單擊創(chuàng)建標(biāo)簽進入創(chuàng)建命令面板。如圖4.1。</p><p> 圖4.1 創(chuàng)建面板 </p><p> 2.單擊圖4.1中的進入幾何面板</p><p> 3.在下拉列表中選擇標(biāo)準(zhǔn)基本體這個選項,打開
67、標(biāo)準(zhǔn)幾何體面板。</p><p> 4.單擊球體按鈕,選中后按鈕變?yōu)辄S色。</p><p> 5.然后在視圖中任意一點單擊鼠標(biāo)左鍵,到任意一個位置后釋放,則在視圖中出現(xiàn)了一個圓球,如圖4.2。</p><p><b> 圖4.2 創(chuàng)建球體</b></p><p> 4.2.2 球體的編輯與籃球的建模</p&
68、gt;<p> 在3ds max中,只要確定了球體的半徑和球心位置就可以確定一個球體,要實現(xiàn)其他效果,可以通過其他一些參數(shù)對球體進行變形處理,如圖4.3。</p><p><b> 圖4.3幾何參數(shù)</b></p><p> 球體的創(chuàng)建是在創(chuàng)建方法卷展欄中進行選擇,主要有兩個選項,邊和中心。其中,邊表示從球體的邊緣開始創(chuàng)建,中心表示從球體的中心開始
69、創(chuàng)建。球體的創(chuàng)建方式主要用于定位球體,至于創(chuàng)建球體的形狀則沒有影響。</p><p> 在球體創(chuàng)建命令面板中的參數(shù),調(diào)整這些參數(shù)可以獲得不同的球體效果。 </p><p> 在這些參數(shù)中,段數(shù)和平滑兩個參數(shù)用于描述球體的細(xì)節(jié)。段數(shù)越大,則球體就越圓,但是因為段數(shù)的設(shè)置 會影響電腦的計算量,隨著段數(shù)的增加,電腦內(nèi)部存儲球體數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量會呈幾何級數(shù)增加,所以應(yīng)盡量將段數(shù)數(shù)值設(shè)置得低一些。&
70、lt;/p><p> 選中了平滑選項后,球體將會呈現(xiàn)出圓滑的表面,默認(rèn)是選中的,如圖4.4,圖4.5,是否選擇了平滑選項對球體的平滑度有很大的影響,特別是放大以后這種效果更加明顯。</p><p> 圖4.4 選擇了平滑 </p><p> 圖4.5 未選擇平滑</p><p> 在參數(shù)欄中還有其他的一些參數(shù),利用這些參數(shù)可以創(chuàng)建出各
71、種半球來。其中的半球選項用于設(shè)置球冠的大小,如圖4.6,設(shè)置不同的數(shù)值產(chǎn)生的效果不同。</p><p> 圖4.6 分別設(shè)置不同半徑大小后產(chǎn)生效的果</p><p> 利用上面介紹的知識,我們來創(chuàng)建需要的籃球</p><p> 1.創(chuàng)建球體,設(shè)置好球的大小,如圖4.7。</p><p><b> 圖4.7 創(chuàng)建球體</
72、b></p><p> 2.繪制貼圖,如圖4.8。</p><p><b> 圖4.8 籃球貼圖</b></p><p> 3.通過材質(zhì)編輯器,為球體貼上圖,形成一個籃球的模型,如圖4.9。</p><p><b> 圖4.9 籃球模型</b></p><p>
73、 4.2.3 場景建模</p><p> 分別對球場,籃球架進行建模,效果圖如4.10。</p><p> 圖4.10 場景效果圖</p><p> 4.3 制作角色動畫</p><p> 在制作角色動畫的過程中,我們發(fā)現(xiàn),使用最多的就是設(shè)置關(guān)鍵幀動畫,下面我們來粗略地介紹設(shè)置關(guān)鍵幀動畫的知識。</p><p&g
74、t; 關(guān)鍵幀動畫是根據(jù)動畫設(shè)計者設(shè)置的一組關(guān)鍵幀,自動生成中間畫。有兩種方法實現(xiàn)關(guān)鍵幀:一種方法是通過對關(guān)鍵幀三維形狀進行插值計算而得到中間幀,另外一種方法是對物體本身模型的參數(shù)進行插值計算。其中,第一種方法使用較為普遍。</p><p> 利用關(guān)鍵幀設(shè)置動畫的方法一般比較簡單,但是有時在需要設(shè)計一個運動軌跡特別復(fù)雜的動畫時就不宜選擇這種方法,因為在采用這種方法設(shè)計動畫時,對物體運動的調(diào)整以及關(guān)鍵幀間運動方式
75、的確定都顯得不很方便,如圖4.11。</p><p> 圖4.11 關(guān)鍵幀設(shè)置區(qū)</p><p> 4.3.1 制作骨骼</p><p> 在3dx max中,我們利用Biped可以很容易地創(chuàng)建一個骨骼,下面介紹創(chuàng)建一個合適的骨骼的過程。</p><p> 如圖4.12所示,我們選擇Biped按鈕進行骨骼的創(chuàng)建。</p>
76、<p> 圖4.12 創(chuàng)建骨骼面板</p><p> 選中后,我們可以看見面板中的軀干類型設(shè)置中我們可以進行合適的骨骼創(chuàng)建,見圖4.13。在這里,我們把脊椎設(shè)置為2,腿鏈接設(shè)置為3,然后在視圖中進行鼠標(biāo)的操作以實現(xiàn)人體骨骼的創(chuàng)建,如圖4.14。</p><p> 圖4.13 軀干設(shè)置 </p><p> 圖4.14 人體骨骼</p>
77、<p> 4.3.2 骨骼蒙皮</p><p> 要制作逼真的三維動畫,光有骨骼是不夠的,還要為骨骼添加上皮膚。</p><p> 1.在視圖4.15中創(chuàng)建一個跟模型差不多高的骨骼。</p><p> 圖4.15 模型與骨骼</p><p> 2.根據(jù)列圖在運動面版中修改參數(shù),主要是調(diào)整頸部,胸部,手指,腿部和腳趾的關(guān)
78、節(jié)數(shù)量,使骨骼關(guān)節(jié)數(shù)與模型適當(dāng)。</p><p> 3.當(dāng)骨骼數(shù)量設(shè)置好以后,使用移動和旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整骨骼的位置,并縮放骨骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配,另一邊我們可以復(fù)制后粘貼,如圖4.16。</p><p> 圖4.16 調(diào)整骨骼</p><p> 4.選擇所有脊椎,沿X軸縮放,使Biped的肩部進入到模型的肩部內(nèi)。同樣調(diào)整身體各個部分,如圖4.17。&
79、lt;/p><p> 圖4.17 繼續(xù)調(diào)整</p><p> 5.接下來,繼續(xù)微調(diào)手指腳趾等細(xì)小位置的骨骼部分,以使其與模型適配起來,如圖4.18。</p><p><b> 圖4.18 微調(diào)</b></p><p> 6.位置調(diào)整完成,加入physique修改器并選擇附加到節(jié)點以使骨骼與模型契合起來,如圖4.19。
80、</p><p> 圖4.19 加入physique修改器</p><p> 7.最后的工作,進行肌肉引力的調(diào)整,使各個關(guān)節(jié)能協(xié)調(diào)支配各部分肌肉,如圖4.20。</p><p> 圖4.20 調(diào)整肌肉引力</p><p> 8.現(xiàn)在已經(jīng)成功為骨骼蒙皮了,如圖4.21。</p><p> 圖4.21 成功蒙皮&
81、lt;/p><p> 4.3.3 建立Biped的基本動作</p><p> 在制作短片的過程中,我們主要是通過對人物骨骼的控制來實現(xiàn)角色動畫,所以下面進行建立Biped的基本動作講解,然后對我們在動畫中實現(xiàn)的動作進行展示。</p><p> 1.在場景中建立一個Biped,如圖4.22。</p><p> 圖4.22 創(chuàng)建Biped
82、 </p><p> 2.選中Biped的任何一個部分,進入運動面板,在展卷欄中打開足跡模式;在足跡創(chuàng)建展卷欄中選擇行走。再按邊上創(chuàng)建多個足跡按鈕,會彈出創(chuàng)建多個足跡:行走對話框。</p><p> 3.在創(chuàng)建多個足跡:行走對話框中,設(shè)置足跡數(shù)為10,按確定,這樣Biped就會產(chǎn)生編號為0—9的十個足跡。注意時間滑塊自動設(shè)置到了153幀,如圖4.23。</p>
83、<p> 圖4.23 設(shè)置足跡數(shù)為10 </p><p> 4.在展卷欄中按創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀上)按鈕,然后在視圖中選擇某一個足跡,并在足跡操作展卷欄中按下為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點按鈕,這時就成功地創(chuàng)建了一個Biped的基本行走動作,按播放鍵即可看到效果。</p><p> 同理,運用3DS MAX提供的跑動,跳躍即可建立Biped的跑和跳。通過對足跡的調(diào)整,以
84、及人物在運動過程中的骨骼調(diào)整就能實現(xiàn)預(yù)想的動作。</p><p> 下面展示一個通過調(diào)整后的角色動畫-跳格子,如圖4.24。</p><p> 圖4.24 Biped跳格子</p><p> 4.3.4 創(chuàng)建路徑動畫</p><p> 在動畫設(shè)計過程中,有時候容易確定物體的運動路徑而不能很好地設(shè)置其關(guān)鍵位置,這是就需要指定路徑來設(shè)置動
85、畫。</p><p> 設(shè)置物體沿著一定的路徑運動是3ds max中一個很重要的功能,一般情況下有下面幾個步驟:</p><p> 1.創(chuàng)建一條作為運動路徑的樣條曲線。</p><p> 2.創(chuàng)建一個虛擬物體,并將運動物體鏈接到虛擬物體上。</p><p> 3.給虛擬物體賦予一個動畫路徑控制器,然后單擊要作為路徑的曲線,則虛<
86、/p><p> 擬物體就可以沿著路徑進行運動,運動的同時帶動物體運動。</p><p> 在做動畫短片的過程中,我們也用到了這個技巧,下面詳細(xì)說路徑動畫的</p><p> 制作過程,作為例子的是投出的籃球的運動路徑。</p><p> 1.在創(chuàng)建面板中,選擇NURBS曲面制作一條符合投籃路線的曲線,見圖。同時,創(chuàng)建一個球體,并貼上圖,使
87、之看起來像個籃球,如圖4.25。</p><p> 圖4.25 創(chuàng)建初期</p><p> 2.在創(chuàng)建面板中的單擊輔助器按鈕,在打開的面板中單擊虛擬體按鈕,然后在Top視圖中拖動創(chuàng)建一個虛擬物體,如圖4.26。</p><p> 圖4.26 創(chuàng)建虛擬物體</p><p> 3.在Front視圖中選擇圓球,把球移動到曲線最末端,然后單擊
88、動畫設(shè)置區(qū)中的打開設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕,打開手動設(shè)置動畫模式,此時時間滑軌變成紅色,單擊設(shè)置關(guān)鍵幀,將當(dāng)前小球狀態(tài)記錄下來。</p><p> 4.在Top視圖中選擇虛擬物體,然后選擇運動標(biāo)簽,打開運動面板。并選擇路徑約束選項作為控制器,然后單擊對話框中的OK按鈕關(guān)閉對話框,如圖4.27。</p><p> 圖4.27 參數(shù)設(shè)置</p><p> 5.下面為虛擬物體
89、添加一條運動路徑。在運動命令面板中展開路徑參數(shù)卷展欄,單擊其中的添加路徑按鈕,然后在Front視圖中選擇曲線,則虛擬物體將以曲線作為路徑 ,并移動到曲線的一個點上。</p><p> 6.在工具欄中選擇選擇并移動工具。在Top視圖中將小球移動到虛擬物體中央,如圖4.28。</p><p> 圖4.28 移動虛擬物體</p><p> 7.在主工具欄中選擇選擇并
90、鏈接工具按鈕,則光標(biāo)變?yōu)閮蓚€立方體鏈接在一起的形狀。在Front視圖中將光標(biāo)移動到小球上,按住鼠標(biāo)并拖動,直到將小球鏈接到虛擬物體上,當(dāng)兩個物體鏈接在一起時,會高亮顯示一下,此時鏈接已經(jīng)建立,虛擬物體的移動就可以帶動小球移動。</p><p> 8.激活Perspective視圖,然后單擊播放按鈕則可以實現(xiàn)投出的籃球的運動曲線。下面截圖即為整個運動過程,如圖4.29。</p><p>
91、 圖4.29 籃球運動過程</p><p> 4.3.5人物動作的實現(xiàn)</p><p> 我們的動畫短片中人物的主要動作:走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃。我們必須通過對骨骼的調(diào)整與關(guān)鍵幀的設(shè)置來實現(xiàn)人物的動作,但是這里有一個重要的問題,即技術(shù)難點,那就是在3DS MAX中要達(dá)到高度仿真很難。對于這個問題,我們的實現(xiàn)方法就是通過3DS MAX設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用其實現(xiàn)過渡幀,即簡化了中間過
92、程和各種細(xì)節(jié),但是人物的動作與現(xiàn)實相符。</p><p> 因為動畫中人物的動作眾多,所以筆者選擇了以走路為例介紹人物動作的實現(xiàn)。</p><p> 一般在現(xiàn)實中,人走路可以分為四個步驟:1.邁出前腳;2.前腳著地,這時兩腳都在地上;3.后腳跟上;4.后腳邁出,完成一步走路動作。</p><p> 下面筆者就介紹在3DS MAX中怎么實現(xiàn)走路動作。</p
93、><p> 1.靜止時設(shè)置首個關(guān)鍵幀,如圖4.30。</p><p> 圖4.30 設(shè)置首個關(guān)鍵幀</p><p> 2.在下一個關(guān)鍵幀處,調(diào)整質(zhì)心與各部位骨骼,實現(xiàn)前腳邁出一步并著地,如圖4.31。</p><p> 圖4.31 前腳邁出并著地</p><p> 3.前腳著地,后腳跟上,如圖4.32。</
94、p><p><b> 圖4.32 第三步</b></p><p> 4.后腳邁出,完成一步走路動作。</p><p> 5.實現(xiàn)一系列走路動作,如圖4.33。</p><p> 圖4.33 動作復(fù)制</p><p><b> 4.4 渲染輸出</b></p>
95、<p> 在建模、使用材質(zhì)、放置燈光和相機并動畫場景之后,最后一步是準(zhǔn)備渲染輸出。3ds max的插件特性可以選擇使用其他的渲染器。在我們的動畫短片制作中,我們選擇地V-Ray渲染器。</p><p> V-Ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)外裝潢設(shè)計建筑設(shè)計等的渲染。并且它能產(chǎn)生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V-Ray其真實的光
96、線能創(chuàng)建出專業(yè)的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來制作建筑動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優(yōu)點。 V-Ray渲染器有“焦散之王”的稱號,在焦散方面的效果是所有渲染器中最好的。其天光和反射的效果也非常好,真實度幾乎達(dá)到了相片的級別。設(shè)置簡單是 V-Ray渲染器的另外一大特色,它的控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全內(nèi)嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中,這就為初學(xué)者快速入門提供了可能。</p><p>
97、根據(jù)需要的動畫效果的不同,以及硬件設(shè)施的級別,在進行渲染的時候我們要進行必要的參數(shù)設(shè)置,如圖4.34。</p><p> 圖4.34 渲染參數(shù)設(shè)置</p><p> 在對人物的扣籃過程進行渲染的時候,我們通過材質(zhì)編輯器對籃板設(shè)置了具有反射效果,并在渲染參數(shù)中設(shè)置了模糊使得整個動畫更具有真實感,實現(xiàn)的最終效果如圖4.35。</p><p> 圖4.35 扣籃渲染
98、效果圖</p><p><b> 4.5 后期制作</b></p><p> 各個場景制作完成渲染出來以后,接下來就要進行后期合成的工作了。我們使用After Effects(簡稱AE)軟件來進行后期視頻的處理。</p><p> After Effects,用于高端視頻特效系統(tǒng)的專業(yè)特效合成軟件,隸屬美國Adobe公司。它借鑒了許多優(yōu)秀
99、軟件的的成功之處,將視頻特效合成上升到了新的高度: Photoshop中層的引入,使AE可以對多層的合成圖像進行控制,制作出天衣無縫的合成效果;關(guān)鍵幀,路徑的引入,使我們對控制高級的二維動畫游刃有余;高效的視頻處理系統(tǒng),確保了高質(zhì)量視頻的輸出;令人眼花繚亂的特技系統(tǒng)使AE能實現(xiàn)使用者的一切創(chuàng)意。</p><p> 我們利用AE制作了動畫的片頭,如圖4.36。</p><p><b
100、> 圖4.36 片頭</b></p><p> 接下來進行各個分鏡頭的銜接合并,使之成為連貫的有情節(jié)的動畫。把所有素材導(dǎo)入合成項目中(包括聲音、視頻等素材),在時間軸內(nèi),分配編輯各片段的位置及效果,最終進行輸出,扣籃效果如圖4.37。</p><p> 圖4.37 視頻截圖</p><p><b> 5 結(jié)語</b>&
101、lt;/p><p> 動畫形象的塑造和特技的運用,賦予影視廣告以獨特的藝術(shù)魅力。人們在實際生活中沒有或無法看到的現(xiàn)象,都可以在三維動畫中得到實現(xiàn),增強了受眾的好奇心與欣賞欲望,使影視廣告更具有欣賞力與吸引力。通過三維動畫設(shè)計,可大大縮短周期,從而節(jié)省大量的時間和經(jīng)費。同時,計算機三維藝術(shù)也延伸了廣告制作人的能力,使得“只要想不出來沒有做不出來”成為現(xiàn)實,使今天的廣告產(chǎn)品以多樣化、活潑、視覺沖擊力強等特點展示在大眾面
102、前。</p><p> 對于商業(yè)廣告來說,客戶需要將產(chǎn)品的優(yōu)勢展示得淋漓盡致,而制作人要做的,就是將產(chǎn)品優(yōu)秀的品質(zhì)與藝術(shù)完美的結(jié)合。三維數(shù)字技術(shù)將在影視、廣告動畫領(lǐng)域得到廣泛地應(yīng)用和延伸。業(yè)界應(yīng)將最新的技術(shù)和最好的創(chuàng)意在影視、廣告中得到有機地結(jié)合,從而創(chuàng)造更多的社會價值和經(jīng)濟價值。數(shù)字時代的到來,將深刻地影響著影視、廣告的制作模式和發(fā)展趨勢。</p><p><b> 參考文
103、獻</b></p><p> [1] 吳丹芳.三維動畫藝術(shù)的審美分析[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2008,(1).</p><p> [2] 雷青.談三維特效動畫在影視廣告中的應(yīng)用[J].內(nèi)蒙古大學(xué)藝術(shù)學(xué)院學(xué)報,2008,(4).</p><p> [3] 杜雯.數(shù)字技術(shù)在影視廣告中的運用[J].硅谷,2010,(8):20-21.</p>
104、<p> [4] 毛小龍.論數(shù)字化藝術(shù)對設(shè)計教育的影響[M].杭州:浙江美術(shù)出版社,2001:34-35.</p><p> [5] Levinson,S,C.Pragmatics[M].Beijing:Foreign Language Teaching and Research Press,2001. </p><p> [6] 楊剛.論計算機三維動畫的存在與發(fā)展[J]
105、.飾,2005,(1):31-34.</p><p> [7] 康凱.三維動畫在中國的發(fā)展及現(xiàn)狀分析[J].電影文學(xué),2008,(17):26-28.</p><p> [8] 彭國華.淺析三維影視動畫中的數(shù)字技術(shù)[J].數(shù)字?jǐn)z像基礎(chǔ),2009.</p><p> [9] 王詩文.影視廣告創(chuàng)造基礎(chǔ)[M].合肥工業(yè)大學(xué)出版社,2009.</p>&
106、lt;p> [10] 朱曉菊,彭建祥.探求影視廣告剪輯的藝術(shù)性思考[J].電影評介,2007,(16). </p><p> [11] 佟婷.動畫藝術(shù)論[M].中國傳媒大學(xué)出版社,2007.</p><p> [12] 金旭東.三維動畫設(shè)計實用教程[M].電子工業(yè)出版社,2010.</p><p> [13] 陳柄汗,劉剛田.中文Linghtscape
107、/V-Ray(2)[M].機械工業(yè)出版社,2008.</p><p> [14] 畢盈.After Effects高級影視特效火星風(fēng)暴[M].人民郵電出版社,2012.</p><p> [15] 火星時代.3ds Max&VRay室外渲染火星課堂(2)[M].人民郵電出版社,2012.</p><p> [16] 錢楷,劉延剛.計算機三維動畫技術(shù)在影
108、視攝制中的運用[J].劇作家,2008,(5):151-152.</p><p> Three-Dimensional Animation in Advertising, Film and Television</p><p> Abstract:Three-dimensional animation is called 3D animation. It develops rapidl
109、y in recent years, and it not only applies into the cinema, games, advertisements and architecture, but also impels their development. With the development of 3D animation, this technology will be used more widely. Thus,
110、 understanding and application becomes very essential.This thesis firstly introduced the 3D animation status on domestic and overseas. Secondly, there’s a summary about its core technology and contents</p><p&g
111、t; Key words:3D animation; film and television special effects; advertising animation</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 畢業(yè)論文暫告收尾,這也意味著我在cc的四年學(xué)習(xí)生活既將結(jié)束?;厥走^往,自己一生最寶貴的青春時光能在大學(xué)校園之中,能在眾多老師們的精
112、心點撥、熱忱鼓勵下度過,實在榮幸之極。在這四年的時間里,我在學(xué)習(xí)上和思想上都受益非淺。這除了自身努力外,與各位老師、同學(xué)和朋友的關(guān)心、支持和鼓勵是分不開的。 </p><p> 首先誠摯的感謝我的畢業(yè)論文導(dǎo)師cc老師。他在忙碌的教學(xué)工作中擠出時間來一遍遍審查、修改我的論文,并指導(dǎo)我不斷完善。還有教過我的所有老師們,你們嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致、一絲不茍的作風(fēng)一直是我工作、學(xué)習(xí)中的榜樣;他們循循善誘的教導(dǎo)和不拘一格的思路給予我無
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