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1、<p> 2013-2018年中國(guó)虛擬物品行業(yè)最新調(diào)研與市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告</p><p><b> 報(bào)告目錄</b></p><p> 第一章 虛擬物品基本概述 </p><p> 第一節(jié) 虛擬物品定義 </p><p><b> 一、概念 </b></p>&
2、lt;p><b> 二、分類(lèi) </b></p><p><b> 三、發(fā)展歷程 </b></p><p><b> 四、交易形式 </b></p><p> 第二節(jié) 虛擬物品市場(chǎng)發(fā)展影響因素</p><p> 第二章 2011-2013年中國(guó)虛擬物品行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展
3、環(huán)境分析 </p><p> 第一節(jié) 2011-2013年中國(guó)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析</p><p> 一、國(guó)民經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況GDP(季度更新)</p><p> 二、消費(fèi)價(jià)格指數(shù)CPI、PPI(按月度更新)</p><p> 三、全國(guó)居民收入情況(季度更新)</p><p> 四、恩格爾系數(shù)(年度更新)</p&g
4、t;<p> 五、工業(yè)發(fā)展形勢(shì)(季度更新)</p><p> 六、固定資產(chǎn)投資情況(季度更新)</p><p> 第二節(jié) 2011-2013年中國(guó)虛擬物品行業(yè)政策環(huán)境分析</p><p> 一、虛擬物品政策分析</p><p> 二、虛擬物品標(biāo)準(zhǔn)分析</p><p> 第三節(jié) 2011-201
5、3年中國(guó)虛擬物品行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析</p><p><b> 一、人口環(huán)境分析</b></p><p><b> 二、教育環(huán)境分析</b></p><p><b> 三、文化環(huán)境分析</b></p><p><b> 四、生態(tài)環(huán)境分析</b><
6、/p><p><b> 五、中國(guó)城鎮(zhèn)化率</b></p><p> 六、居民的各種消費(fèi)觀念和習(xí)慣</p><p> 第三章 2011-2013年中國(guó)虛擬物品行業(yè)市場(chǎng)動(dòng)態(tài)分析</p><p> 第一節(jié)2011-2013年中國(guó)虛擬物品市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀 </p><p> 一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展情況
7、 </p><p> 二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)商收入規(guī)模 </p><p> 三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商虛擬物品銷(xiāo)售收入及預(yù)測(cè) </p><p> 第二節(jié)2011-2013年中國(guó)虛擬物品市場(chǎng)動(dòng)態(tài)分析</p><p> 一、國(guó)內(nèi)主流虛擬物品交易平臺(tái)對(duì)比</p><p> 二、虛擬物品交易平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)化已完成</p
8、><p> 三、5173推出頁(yè)游虛擬物品交易平臺(tái)</p><p> 第三節(jié)2011-2013年中國(guó)虛擬物品行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題分析</p><p> 第四章2011-2013年中國(guó)網(wǎng)游虛擬物品付費(fèi)玩家基本行為分析</p><p> 第一節(jié) 網(wǎng)游玩家的虛擬物品消費(fèi)行為特征</p><p> 一、網(wǎng)游玩家在游戲中付費(fèi)行為
9、</p><p> 二、網(wǎng)游玩家的虛擬物品購(gòu)買(mǎi)行為</p><p> 第二節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用戶基本行為特征</p><p> 一、虛擬物品付費(fèi)用戶互聯(lián)網(wǎng)使用特征</p><p> 二、虛擬物品付費(fèi)用戶網(wǎng)游參與情況</p><p> 三、虛擬物品付費(fèi)用戶地域分布</p><p> 四、
10、虛擬物品付費(fèi)用戶月生活支出情況</p><p> 五、虛擬物品付費(fèi)用戶月游戲支出</p><p> 第三節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用網(wǎng)游使用特征及偏好</p><p> 一、虛擬物品付費(fèi)用戶玩網(wǎng)游的時(shí)間特征</p><p> 二、虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)單款游戲的忠誠(chéng)度</p><p> 三、虛擬物品付費(fèi)用戶玩網(wǎng)游的心態(tài)特征
11、</p><p> 四、虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)網(wǎng)游的心理定位</p><p> 五、虛擬物品付費(fèi)用戶的群體組織參與行為特征</p><p> 六、虛擬物品付費(fèi)用戶的在網(wǎng)游中消費(fèi)潛力分析</p><p> 七、虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)網(wǎng)游類(lèi)型偏好</p><p> 第五章2011-2013年中國(guó)網(wǎng)游虛擬物品付費(fèi)玩家購(gòu)買(mǎi)行
12、為及影響因素分析 </p><p> 第一節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用戶消費(fèi)觀念及影響因素 </p><p> 一、消費(fèi)者虛擬物品交易考慮因素 </p><p> 二、虛擬物品付費(fèi)用戶理財(cái)特征 </p><p> 三、虛擬物品付費(fèi)用戶生活水平感知 </p><p> 四、網(wǎng)游玩家不購(gòu)買(mǎi)虛擬物品原因分析 </p&g
13、t;<p> 五、虛擬物品購(gòu)買(mǎi)動(dòng)因分析 </p><p> 六、虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)產(chǎn)品價(jià)值認(rèn)可度分析 </p><p> 第二節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用戶交易方式選擇 </p><p> 一、虛擬物品交易方式用戶偏好 </p><p> 二、虛擬物品不同交易方式成交量比較 </p><p> 三、虛擬
14、物品付費(fèi)用戶對(duì)現(xiàn)有交易方式的滿意度 </p><p> 四、虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)現(xiàn)有交易方式的評(píng)價(jià) </p><p> 第三節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用戶在不同類(lèi)型網(wǎng)游中的交易行為 </p><p> 一、不同類(lèi)型網(wǎng)游玩家虛擬物品交易對(duì)比分析 </p><p> 二、角色扮演類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p>
15、 三、即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 四、休閑類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 五、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 六、競(jìng)速類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 七、體育類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 八、射擊類(lèi)網(wǎng)游玩家虛
16、擬物品交易行為 </p><p> 九、格斗類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 十、養(yǎng)成類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 十一、策略類(lèi)網(wǎng)游玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 第四節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用戶在不同題材網(wǎng)游中的交易行為 </p><p> 一、不同題材網(wǎng)游中的虛擬物品交易
17、對(duì)比分析 </p><p> 二、武俠題材類(lèi)網(wǎng)游中玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 三、魔幻題材類(lèi)網(wǎng)游中玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 四、歷史題材類(lèi)網(wǎng)游中玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 五、休閑題材類(lèi)網(wǎng)游中玩家虛擬物品交易行為 </p><p> 第五節(jié) 虛擬物品付費(fèi)用戶在產(chǎn)品細(xì)
18、分市場(chǎng)購(gòu)買(mǎi)行為分析 </p><p> 一、虛擬物品付費(fèi)用戶不同細(xì)分產(chǎn)品交易對(duì)比 </p><p> 二、虛擬貨幣市場(chǎng)用戶交易行為分析 </p><p> 三、虛擬道具市場(chǎng)戶交易行為分析 </p><p> 四、虛擬角色市場(chǎng)用戶交易行為分析</p><p> 報(bào)告詳細(xì)咨詢數(shù)字號(hào)碼:</p>&l
19、t;p> 0北1京0國(guó)5研7中0訊3經(jīng)2濟(jì)3信8息1咨詢中心 </p><p> 咨詢QQ : 9國(guó)6研9中3訊0咨6詢8報(bào)4告5</p><p> 第六章 非游戲用戶虛擬物品消費(fèi)行為分析-國(guó)研中訊</p><p> 第一節(jié) 非游戲用戶特征與偏好 </p><p> 一、SNS網(wǎng)站用戶使用特征 </p><
20、;p><b> 二、非游戲用戶偏好</b></p><p> 第二節(jié) 非游戲用戶半年內(nèi)虛擬物品購(gòu)買(mǎi)行為及影響因素 </p><p> 一、SNS游戲玩家虛擬物品購(gòu)買(mǎi)比例 </p><p> 二、SNS游戲玩家虛擬物品支出情況 </p><p> 三、SNS游戲玩家虛擬物品購(gòu)買(mǎi)行為影響因素 </p&g
21、t;<p> 第三節(jié) 非游戲用戶虛擬物品購(gòu)買(mǎi)渠道的選擇 </p><p> 第四節(jié) 非游戲用戶對(duì)虛擬物品產(chǎn)品評(píng)價(jià)</p><p> 第七章2013-2017年中國(guó)虛擬物品行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析</p><p> 第一節(jié) 虛擬物品細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展及預(yù)測(cè) </p><p> 一、虛擬貨幣市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè) </p>
22、<p> 二、游戲道具市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè) </p><p> 三、虛擬角色市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè) </p><p> 第二節(jié) 虛擬物品用戶市場(chǎng)發(fā)展及預(yù)測(cè) </p><p> 一、虛擬物品整體市場(chǎng)用戶發(fā)規(guī)模及預(yù)測(cè) </p><p> 二、虛擬貨幣市場(chǎng)用戶規(guī)模及預(yù)測(cè) </p><p> 三、虛擬道具市場(chǎng)用戶規(guī)模
23、及預(yù)測(cè) </p><p> 四、虛擬角色市場(chǎng)用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)</p><p><b> 圖表目錄</b></p><p> 圖表:2005-2013年中國(guó)GDP總量及增長(zhǎng)趨勢(shì)圖</p><p> 圖表:2012年中國(guó)月度CPI、PPI指數(shù)走勢(shì)圖</p><p> 圖表:2005-2013年
24、我國(guó)城鎮(zhèn)居民可支配收入增長(zhǎng)趨勢(shì)圖</p><p> 圖表:2005-2013年我國(guó)農(nóng)村居民人均純收入增長(zhǎng)趨勢(shì)圖</p><p> 圖表:1978-2012中國(guó)城鄉(xiāng)居民恩格爾系數(shù)走勢(shì)圖</p><p> 圖表:2010-2013年我國(guó)工業(yè)增加值增速統(tǒng)計(jì)</p><p> 圖表:2005-2013年我國(guó)全社會(huì)固定投資額走勢(shì)圖(2012年1
25、0月不含農(nóng)戶)</p><p> 圖表:2005-2013年我國(guó)財(cái)政收入支出走勢(shì)圖 單位:億元</p><p> 圖表:近期人民幣匯率中間價(jià)(對(duì)美元)</p><p> 圖表:2010-2013年中國(guó)貨幣供應(yīng)量月度數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)</p><p> 圖表:2005-2013年中國(guó)外匯儲(chǔ)備走勢(shì)圖</p><p> 圖表
26、:1990-2013年央行存款利率調(diào)整統(tǒng)計(jì)表</p><p> 圖表:1990-2013年央行貸款利率調(diào)整統(tǒng)計(jì)表</p><p> 圖表:2010-2013年存款準(zhǔn)備金率調(diào)整情況統(tǒng)計(jì)表</p><p> 圖表:2005-2013年中國(guó)社會(huì)消費(fèi)品零售總額增長(zhǎng)趨勢(shì)圖</p><p> 圖表:2005-2012年我國(guó)貨物進(jìn)出口總額走勢(shì)圖&l
27、t;/p><p> 圖表:2005-2012年中國(guó)貨物進(jìn)口總額和出口總額走勢(shì)圖</p><p> 圖表:2006-2013年我國(guó)人口及其自然增長(zhǎng)率變化情況</p><p> 圖表:各年齡段人口比重變化情況</p><p> 圖表:2005-2013年我國(guó)普通高等教育、中等職業(yè)教育及普通高中招生人數(shù)走勢(shì)圖</p><p&
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