基于TAM理論的網絡游戲參與行為影響因素研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、互聯網的高速發(fā)展,消除了地域的限制,使不同地方的人們能夠聚集在一起進行互動溝通,帶動了虛擬社區(qū)的形成。而網絡游戲,作為虛擬社區(qū)的一個典型代表,在中國取得了飛速的發(fā)展,并且成為互聯網行業(yè)發(fā)展的“亮點”。 但是,網絡游戲產業(yè)的飛速發(fā)展卻使很多網絡游戲運營商們忽視了關于網絡游戲產業(yè)規(guī)律性的東西的研究(比如網絡游戲參與的影響因素的研究等)。本文以網絡游戲作為研究對象,旨在提出網絡游戲參與較為完整的影響因素,并為網絡游戲運營商提供發(fā)展的策

2、略性指導。文章從網絡游戲的概念、內涵及其特征出發(fā),對國內外網絡游戲概念、網絡游戲參與的影響因素等方面的重要文獻進行較為全面梳理與分析,最后對這些文獻進行了總結,并結合國內網絡游戲的發(fā)展狀況提出了本文的研究體系與研究模型。 研究實證發(fā)現,對網絡游戲態(tài)度與行為產生影響的因素有兩個方面,一個玩家方面(包括感知爽體驗、感知有用性、感知易用性)和游戲方面(包括游戲設計吸引力、服務內容、游戲品牌)。 在個人感知方面,感知爽體驗在各類

3、網絡游戲參與行為中都處于最重要的位置,能夠在很大程度上解釋網絡游戲玩家為什么愿意玩網絡游戲。并且感知爽體驗與參與態(tài)度與參與行為的相關性非常強。感知有用性與感知易用性與參與態(tài)度有顯著相關性,而感知易用性只與參與態(tài)度顯著相關而與參與行為不存在顯著關系,并且感知易用性在總體回歸模型中并沒有進入回歸方程。 在游戲品質方面,網絡游戲的品牌對于態(tài)度與行為的影響非常明顯,品牌與態(tài)度以及行為存在顯著的相關性,并且占據非常重要的位置。網絡游戲服務

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